Virtuaalitodellisuus, lisätty todellisuus, VR, AR, XR. Tällä lapsella on monta nimeä.
Virtuaalitodellisuus on visualisointitapa, jossa kappaleita voidaan tarkastella kuin ne olisivat todellisina, aivan katsojan edessä. Markkinoilla on tällä hetkellä monenlaisia ratkaisuja virtuaalitodellisuuden tai lisätyn todellisuuden esittämiseen.
Nämä voidaan jakaa neljään pääkategoriaan: tietokoneen kanssa käytettävät VR-lasit (esim. HTC Vive, Oculus Rift, Varjo VR-1); itsenäiset VR-lasit (esim. Oculus Quest); AR-lasit (Microsoft HoloLens) ja AR-yhteensopivat mobiililaitteet (esim. uudet iOS-laitteet).
Teollisen muotoilun kolmannen vuosikurssin opiskelija Tero Ohranen (26) on perehtynyt virtuaalitodellisuuden hyödyntämiseen osana muotoilijan jokapäiväistä työnkulkua. Kysyimme häneltä!
Millaisia VR-laitteita ja ohjelmistoja olet käyttänyt työskennellessäsi? Miksi?
Tähän mennessä olen hyödyntänyt laitteina HTC Vive Prota ja HTC Viveä. HTC:n tuotteet ovat varsin hyvin toteutettuja ja laajalti käytössä. Ohjelmistopuolella yksi ohjelma on mielestäni ylitse muiden – Gravity Sketch. Se mullisti käsitykseni (autojen) konseptimallintamisesta ja mahdollistaa minkä tahansa idean visualisoinnin erittäin nopeasti.
Kauanko sinulla kesti omaksua laitteet ja esimerkiksi Gravity Sketch?
Saattaa mennä ehkä oman innostuksen piikkiin, mutta jo ensimmäisenä päivänä pääsin homman makuun ja muutaman päivän jälkeen hallitsin ohjelman melko sujuvasti. Katsoin alussa Gravity Sketchin sisäisiä lyhyitä ohjevideoita, ja ne vastasivat suoraan moniin kysymyksiini. Osasin mallintaa jo tavallisilla mallinnusohjelmilla, joten termistö oli ennestään tuttu.
Täytyy myöntää, että laitteiston käyttöönotossa tarvitaan ensimmäisellä kerralla hieman kärsivällisyyttä, koska käyttöön tarvittavat sovellukset täytyy ladata omalle käyttäjätunnukselle. Lisäksi täytyy luoda oma Steam-tili. (Tarvitaan: Vive Wireless, Steam, Gravity Sketch) Tähän meni ehkä puoli tuntia.
Onko Gravity Sketch luonteeltaan alkuvaiheen luonnostelun työkalu? Miten ”VR-luonnostelu” eroaa perinteisestä tekemisestä?
Perinteisestihän virtuaalitodellisuutta hyödynnetään lähinnä projektien loppuvaiheessa, kun kaikki on jo lyöty lukkoon. Tällöin se voi tuntua päälleliimatulta ja epämiellyttävältäkin – kun pitäisi kehdata laittaa ne oudot möhkäleet naamalle.
Kysymyksen asettelustakin käy ilmi se, mikä vaikutus Gravity Sketchillä oli tähän tilanteeseen. Kun voidaan hyvin nopeasti luoda uskottavia malleja, projektien alkuvaiheessa päästään tutkimaan useampia ideoita tai muokkaamaan ja yhdistelemään niitä – vaikka asiakkaan katsoessa vierestä.
Verrattuna perinteiseen, paperille piirrettyyn skissiin, on Gravity Sketchillä tehty VR-luonnos enemmänkin veistoksen omainen, ja sitä voi muokata aivan kuin savimalliakin.
Miksi käytät VR-laitteita työskennellessäsi?
Koen, että minulla on hyvä tilallinen hahmotuskyky. Vaikka osaan piirtääkin melko hyvin, en välttämättä saa siten tuotua ilmi kaikkia ideoitani. VR-luonnostelu ei vaadi perspektiivin hiomista eikä symmetriankaan aikaansaaminen aiheuta päänvaivaa peilaustoimintojen ansiosta, ja erikoisetkin muodot on helppo luoda.
Mitä etua laitteiden käyttö tuo?
Suurimpia etuja on kyky varioida mittakaavaa – omaa työtä voi tarkastella ja työstää aivan pikkiriikkisenä, todellisessa koossa tai valtavaksi suurennettuna. Näin sekä isot linjat että pienet yksityiskohdat saavat kaipaamansa huomion suunnittelussa. Toinen etu on kustannustehokkuus, kun kaikista alkuvaiheen visioista ei tarvitse tehdä fyysistä prototyyppiä.
Mitä haasteita?
Gravity Sketchillä on haastava tehdä mittatarkkoja malleja. Luonnokset on mahdollista saada suurpiirteisesti oikeankokoisiksi, mutta tarkemmat säädöt pitää tehdä muilla ohjelmistoilla. Välillä myös on haastava tulkita mattapintaisen, tasavärisen pinnan muotoa. Valaistuksen säätäminen auttaa tähän.
Pitäisikö sinun mielestäsi VR-hommat sisällyttää teollisen muotoilun koulutukseen? Miksi?
Ehdottomasti. Nämä ovat niin tehokkaita työkaluja, ettei kenenkään tulisi jäädä niistä paitsi. Usein aloittelevat muotoilijat voivat kokea 3D-ohjelmat pelottavina ja mörkömäisinä kokonaisuuksina, mutta Gravity Sketch on niin yksinkertainen ja helppokäyttöinen ohjelma, että kuka tahansa vauvasta vaariin äkkää nopeasti homman jujun. Oppimiskäyrä on siis mukavan loiva ja lyhyt. Alkuun pääsee äkkiä ja lisää oppii omien projektien kautta hyvin nopeasti.
Millaiselta tulevaisuus näyttää VR:n osalta? Onko vain hetken villitys vai löytyykö potentiaalia haastamaan perinteiset mallinnusohjelmat?
Melko valoisalta. Suurin hidaste tällä hetkellä on asenteet ja ennakkoluulot virtuaalitodellisuutta kohtaan. Tällaiset käsitykset kun ovat monesti syntyneet niiden gimmick-luontoisten loppuvisualisointien takia.
Uskon, että VR on tullut jäädäkseen. Sen toteutustapa tosin kehittyy nopeasti ja saattaa kokea ajan saatossa suuriakin muutoksia uuden teknologian ansiosta.
VR tuskin syrjäyttää kokonaan perinteistä mallintamista tai luonnostelua, koska niillä kaikilla on oma tärkeä tehtävänsä muotoiluprosessissa.
Kerroit, että VR-laitteet kehittyvät nopeasti. Miten haluaisit laitteiden ja ohjelmistojen muuttuvan? Miksi?
Tällä hetkellä VR-lasit ovat todellakin melko kookkaita sekä painavia ja niiden pitkäaikainen käyttö ei aina ole sen vuoksi miellyttävää. Lisäksi se, että useimmat nykylaitteet vaativat tehokkaan tietokoneen ja käyttäjän liikkeiden seurantaan nks. majakat, asettaa rajoitteita virtuaalitodellisuuden hyödyntämiseen.
Keveämpi ja sulavalinjaisempi toteutus, joka olisi tehokas ja korkearesoluutioinen sekä täysin riippumaton muista laitteista olisi hyvä suunta kehitykselle. Lisäksi visiirin hyvä tuuletus ja kattava yhteensopivuus silmälasien kanssa olisivat tervetulleita uudistuksia.
Ohjelmistopuolella toivoisin saumattomampaa integraatiota eri työtapojen välille – toisin sanoen vapautta työskennellä aina kuhunkin työvaiheeseen sopivimmilla laitteilla.
Kaikessa tässä tavoitteena olisi poistaa kaikki ohjelmistojen ja laitteiden aiheuttamat hidasteet vision ja lopputuloksen välisestä prosessista.